Corona или V-Ray: как использовать модели, сделанные под другой движок
5 мин чтения
Что сохраняется и что теряется при конвертации скачанной модели между Corona и V-Ray: displacement, многослойные материалы, источники IES, карты и рабочий процесс, который себя оправдывает.
Почему модель под другой движок просто так не работает
Corona и V-Ray — физически корректные рендер-движки, но у каждого свои материалы, карты и источники света. Модель, подготовленная для V-Ray, содержит материалы VRayMtl и карты V-Ray. Если открыть её в сцене, которая рендерится в Corona, материалы остаются на месте, но движок не умеет их вычислять. Результат получается плоским, неверным или чёрным.
Поэтому в хорошей библиотеке у каждой модели указан движок. Перед скачиванием отфильтруйте по тому движку, который использует ваша сцена. Если нужная модель есть только для другого, существует разумный способ её перенести, и начинается он с официальных конвертеров.
Официальные конвертеры
В комплекте с Corona идёт Corona Converter. Он преобразует материалы, карты и источники света сцены или выделенных объектов в их аналоги для Corona. Он доступен среди инструментов Corona в 3ds Max; точное место в интерфейсе зависит от установленной версии. Для обратного направления у Chaos есть V-Ray Scene Converter. В документации вашей версии посмотрите, какие материалы и карты Corona он поддерживает, потому что список расширялся от версии к версии.
Оба хорошо справляются с типовыми случаями: простой материал с диффузной картой, отражением, glossiness, bump и прозрачностью. Но решают они не всё, и именно здесь важны проверки ниже.
- Конвертируйте копию модели, а не единственный имеющийся у вас файл.
- Запускайте конвертер на выделенных объектах, а не на всей сцене, чтобы не трогать уже готовые материалы.
- Сохраните сконвертированную модель отдельным .max, чтобы следующий проект начинался с готовой версии.
Что обычно теряется или меняется
Конвертеры переводят параметры, а не внешний вид. После конвертации всегда делайте тестовый рендер при том же освещении и сравнивайте с превью. Чаще всего ломается следующее.
- Displacement: в V-Ray это часто модификатор VRayDisplacementMod на объекте, а в Corona — карта displacement в материале. Модификатор конвертируется не всегда, а сила и величина эффекта не эквивалентны. Подберите заново на глаз.
- Многослойные материалы: VRayBlendMtl с несколькими слоями не соответствует CoronaLayeredMtl один к одному, а автомобильную краску или лакированное дерево часто приходится собирать заново.
- Источники IES: оба движка читают профили IES, но объекты света разные (VRayIES или источники V-Ray с одной стороны, Corona Light с другой). Проверьте яркость и то, что путь к файлу IES найден.
- Специальные карты: dirt и ambient occlusion (VRayDirt и CoronaAO), эффекты краёв и wire (VRayEdgesTex и CoronaWire) и скруглённые края (в Corona есть карта Round Edges) ведут себя по-разному. У карт multi-texture и цветокоррекции есть аналоги, но параметры редко совпадают точно.
- Прокси: V-Ray Proxy (.vrmesh) сам не превращается в Corona Proxy (.cgeo). Если в модели есть прокси, запросите геометрию или конвертируйте их средствами движка.
- Процедурные карты и небо: элементы сцены, такие как солнце и небо или окружение, лучше воссоздать в собственной сцене, а не конвертировать.
Рабочий процесс, который себя оправдывает
Относитесь к сконвертированной модели как к отправной точке. Порядок действий, при котором результат предсказуем:
- Сделайте Merge модели в пустую сцену, где уже есть ваши настройки рендера и нейтральный свет.
- Запустите конвертер только на модели.
- Откройте Asset Tracking (Shift+T) и убедитесь, что все карты и прокси найдены.
- Сделайте тестовый рендер и сравните с превью модели, сначала обращая внимание на отражения, glossiness и bump.
- Исправьте то, что не так, удалите неиспользуемые материалы и сохраните результат с понятным именем, например название модели плюс движок.
- Слейте готовый файл в рабочую сцену командой Merge.
Работайте в тестовой сцене с тёмно-серым фоном и одним мягким источником света. Если материал хорошо выглядит там, он будет хорошо выглядеть почти везде.
Когда лучше пересобрать материал
Конвертация не всегда быстрее. Если материал простой, например ткань, окрашенная стена или гладкий пластик, пересобрать его на физическом материале вашего движка можно за две минуты, и результат будет чище, чем у сконвертированного с лишними нодами.
Пересобирайте, если у материала сложная структура слоёв, если displacement критичен для внешнего вида, если конвертер оставляет в слотах битые карты или если модель будет использоваться многократно. В этом случае чистый материал — вложение: вам не придётся исправлять одну и ту же проблему в каждом проекте.
Для растений, стекла, автомобильной краски и всего полупрозрачного рассчитывайте на ручную подстройку. Для мебели с жёсткой геометрией и стандартными материалами конвертера обычно хватает.
Подготовьтесь к следующему разу
Если вы работаете с двумя движками или с клиентами, которые просят то один, то другой, храните готовые конвертации в библиотеке рядом с оригиналами и указывайте движок в имени файла. Модель, сконвертированную один раз, больше не стоит конвертировать.
При покупке или скачивании моделей сразу фильтруйте по движку. Выбор ассетов, уже подготовленных для вашего движка, избавляет от всего этапа конвертации.

