Как слить модель .max со сценой (Merge) и сохранить материалы
5 мин чтения
Пошагово: File > Import > Merge, дублирующиеся имена, пропавшие текстуры и Asset Tracking, гамма, единицы измерения и модели из другой версии 3ds Max.
Merge или XRef: выбирайте до начала работы
Merge копирует объекты вместе с материалами в вашу сцену. После этого модель принадлежит вам: её можно править, ломать и сохранять, а сцена больше не зависит от исходного файла. XRef, напротив, сохраняет живую связь с внешним файлом. Сцена остаётся лёгкой, а изменение в источнике доходит до всех сцен, которые на него ссылаются, но то, на что вы ссылаетесь, свободно редактировать нельзя.
Для мебели, декора и реквизита, который вы ставите один раз и подгоняете, почти всегда подходит Merge. XRef оправдан для больших общих элементов, например здания, которое используется в нескольких кадрах, или ландшафта с множеством прокси. Он находится в File > Reference > XRef Objects и XRef Scene, а точные названия пунктов могут немного отличаться в разных версиях.
Базовая процедура
Откройте сцену назначения и выберите File > Import > Merge. Укажите файл .max. В диалоге Merge перечислены все объекты из него. Выделите только то, что нужно: в скачанной модели могут быть хелперы, источники света или настройки рендера, которые вам в сцене не нужны.
После подтверждения слитые объекты остаются выделенными и сохраняют исходные мировые координаты. Если модель строилась в начале координат, она появится в начале координат вашей сцены. Сразу переместите её на место, пока она ещё выделена.
- File > Import > Merge и выберите файл .max.
- В диалоге используйте List Types и Sort, чтобы найти нужное, и выделите только геометрию.
- Проверьте, не пришли ли источники света, камеры и хелперы, и удалите ненужные.
- Переместите выделение на место, прежде чем кликать куда-то ещё.
Если файл — целая сцена, а вам нужен один объект, откройте его в отдельной сессии и используйте File > Save Selected. Получится чистый небольшой файл для слияния.
Как решать конфликты имён
Если у объекта из файла то же имя, что и у объекта в вашей сцене, 3ds Max показывает диалог Duplicate Name с вариантами Merge, Skip, Delete Old и Rename. Безопасный выбор — Rename. Delete Old удаляет ваш собственный объект и заменяет его, что редко бывает нужно.
С материалами то же самое. Диалог Duplicate Material Name предлагает использовать слитый материал, использовать материал сцены или переименовать слитый. Если в вашей сцене уже есть материал с общим именем вроде «Wood», выбор материала сцены заставит новую модель принять внешний вид старой. Переименуйте слитый материал, чтобы сохранить тот, что пришёл с моделью.
В обоих диалогах есть опция Apply to All Duplicates. Пользуйтесь ею осторожно: она принимает одно решение для всех конфликтов, а неверное решение потом трудно заметить.
- Объекты: выбирайте Rename, если только вы действительно не хотите заменить.
- Материалы: выбирайте переименование слитого материала, чтобы сохранить материал модели.
- Слои: если слой с таким именем уже есть, слитые объекты попадут в него. Проверьте после Merge.
Пропавшие текстуры: Asset Tracking
После Merge откройте File > Reference > Asset Tracking (Shift+T). Каждый битмап, прокси и файл IES, используемый сценой, отображается со своим статусом. Если у какой-то записи указано File Missing, модель сохранила путь, которого нет на вашем компьютере.
Выделите недостающие записи, щёлкните правой кнопкой и выберите Set Path. Укажите папку, в которую вы распаковали карты модели. Если путь длинный и ведёт на диск, которого у вас нет, сначала примените Strip Path: он убирает часть с папками и оставляет только имя файла, и 3ds Max снова ищет в папках, которые вы задали. Для постоянного решения добавьте свои папки с картами в Customize > Configure User Paths, на вкладке External Files.
Храните карты каждой модели в папке рядом с .max. Тогда перенос папки никогда ничего не сломает.
Гамма и цвет
Модель может слиться идеально и всё равно выглядеть блёклой или слишком тёмной. Проверьте настройки гаммы в Customize > Preferences, на вкладке Gamma and LUT, и убедитесь, что сцена и модель подготовлены по одному и тому же принципу. Чаще всего используется гамма 2,2 на входе и на выходе. Цветовые карты должны читаться с этой гаммой, а карты данных, такие как normal, bump и roughness, — без неё.
И Corona, и V-Ray управляют этим в собственных настройках, а в некоторых версиях это решается автоматически. Если слитая модель выглядит иначе, чем на превью, сравните гамму одного из её битмапов с текстурой, в правильности которой вы уверены.
Единицы измерения и масштаб
Если System Unit файла не совпадает с единицей вашей сцены, при Merge 3ds Max показывает диалог Units Mismatch. Выберите масштабирование объектов файла под системную единицу вашей сцены. Если закрыть диалог, ничего не выбрав, объект может оказаться в сто раз больше или меньше.
Если масштаб всё равно не сходится, проверьте Customize > Units Setup.
Когда модель из другой версии 3ds Max
Файл, сохранённый в более новой версии 3ds Max, нельзя открыть или слить в более старой. Если попытаться, появится ошибка или предупреждение о том, что файл создан в более поздней версии. Обратное работает: старый файл открывается в новой версии, иногда с запросом обновить некоторые материалы.
Для более новых файлов попросите копию, сохранённую в старой версии. В некоторых версиях Max можно сохранить как более раннюю версию через File > Save As, в списке Save as type, но только на несколько версий назад, так что гарантии это не даёт. Если ничего не помогает, попросите FBX и заново соберите материалы, при этом исходный вид будет потерян.

