Como fazer Merge de um modelo .max na sua cena sem perder os materiais
5 min de leitura
Passo a passo: File > Import > Merge, nomes duplicados, texturas ausentes com o Asset Tracking, gamma, unidades e modelos salvos em outra versão do 3ds Max.
Merge ou XRef: escolha antes de começar
O Merge copia os objetos, com seus materiais, para dentro da sua cena. A partir daí o modelo é seu: você pode editar, quebrar e salvar, e a cena deixa de depender do arquivo original. O XRef, por outro lado, mantém um vínculo vivo com o arquivo externo. A cena fica leve e uma alteração no original chega a todas as cenas que o referenciam, mas você não pode editar livremente o que referencia.
Para móveis, decoração e objetos de cena que você posiciona uma vez e ajusta, o Merge é quase sempre a escolha certa. O XRef faz sentido para elementos grandes compartilhados, como um edifício usado em vários planos ou uma paisagem cheia de proxies. Você o encontra em File > Reference > XRef Objects e XRef Scene, e o nome exato das entradas pode variar um pouco entre versões.
O procedimento básico
Abra a cena de destino e vá em File > Import > Merge. Escolha o arquivo .max. A caixa Merge lista todos os objetos dele. Selecione apenas o que você precisa: um modelo baixado pode trazer helpers, luzes ou uma configuração de render que você não quer na sua cena.
Ao confirmar, os objetos mesclados ficam selecionados e mantêm suas coordenadas originais no mundo. Se o modelo foi construído na origem, ele aparece na origem da sua cena. Mova-o para o lugar certo imediatamente, enquanto ainda está selecionado.
- File > Import > Merge e escolha o arquivo .max.
- No diálogo, use List Types e Sort para encontrar o que procura e selecione apenas a geometria.
- Verifique se entraram luzes, câmeras e helpers e apague os que não precisa.
- Mova a seleção para o lugar certo antes de clicar em qualquer outra coisa.
Se o arquivo for uma cena inteira e você quiser só um objeto, abra-o em outra sessão e use File > Save Selected. Você obtém um arquivo limpo e pequeno para mesclar.
Resolva os conflitos de nomes
Quando um objeto do arquivo tem o mesmo nome de um da sua cena, o 3ds Max mostra o diálogo Duplicate Name com as opções Merge, Skip, Delete Old e Rename. A escolha segura é Rename. Delete Old apaga o seu próprio objeto e o substitui, o que raramente é o que você quer.
O mesmo acontece com os materiais. O diálogo Duplicate Material Name oferece usar o material mesclado, usar o da cena ou renomear o mesclado. Se na sua cena já existe um nome genérico como "Wood", usar o material da cena faz o modelo novo assumir o aspecto do antigo. Renomeie o material mesclado para ficar com o que veio com o modelo.
Os dois diálogos têm a opção Apply to All Duplicates. Use com cuidado: ela toma uma única decisão para todos os conflitos, e uma decisão errada é difícil de perceber depois.
- Objetos: escolha Rename, a menos que você realmente queira substituir.
- Materiais: escolha renomear o material mesclado para manter o do modelo.
- Layers: se já existe uma layer com o mesmo nome, os objetos mesclados entram nela. Confira depois do merge.
Texturas ausentes: Asset Tracking
Depois do merge, abra File > Reference > Asset Tracking (Shift+T). Cada bitmap, proxy e arquivo IES usado pela cena aparece com seu status. Se alguma entrada disser File Missing, o modelo guardou um caminho que não existe no seu computador.
Selecione as entradas ausentes, clique com o botão direito e escolha Set Path. Aponte para a pasta onde você extraiu os mapas do modelo. Se o caminho for longo e apontar para uma unidade que você não tem, use primeiro Strip Path, que remove a parte das pastas e deixa só o nome do arquivo, para que o 3ds Max volte a procurar nas pastas que você indicou. Para uma solução permanente, adicione suas pastas de mapas em Customize > Configure User Paths, em External Files.
Guarde os mapas de cada modelo em uma pasta ao lado do .max. Assim, mover a pasta nunca quebra nada.
Gamma e cor
Um modelo pode ser mesclado perfeitamente e ainda assim parecer lavado ou escuro demais. Revise os ajustes de gamma em Customize > Preferences, na aba Gamma and LUT, e confira se a cena e o modelo foram preparados com o mesmo critério. A configuração mais comum é gamma 2,2 na entrada e na saída. Os mapas de cor devem ser lidos com essa gamma e os mapas de dados, como normal, bump e rugosidade, sem ela.
Tanto o Corona quanto o V-Ray tratam isso em seus próprios ajustes, e algumas versões de cada um resolvem automaticamente. Se um modelo mesclado parece diferente da sua prévia, compare a gamma de um dos bitmaps com uma textura que você sabe que está correta.
Unidades e escala
Se a System Unit do arquivo não for a da sua cena, o 3ds Max mostra o diálogo Units Mismatch ao fazer o merge. Escolha redimensionar os objetos do arquivo para a unidade do sistema da sua cena. Se você fechar o diálogo sem escolher, o objeto pode chegar cem vezes maior ou menor.
Revise Customize > Units Setup se a escala continuar errada.
Quando o modelo vem de outra versão do 3ds Max
Um arquivo salvo em uma versão mais nova do 3ds Max não pode ser aberto nem mesclado em uma mais antiga. Se você tentar, receberá um erro ou um aviso de que o arquivo foi criado em uma versão posterior. O contrário funciona: um arquivo antigo abre em uma versão nova, e às vezes pede para atualizar alguns materiais.
Com arquivos mais novos, peça uma cópia salva em uma versão anterior. Algumas versões do Max permitem salvar como uma versão anterior em File > Save As, na lista Save as type, mas só algumas versões para trás, então não é garantia. Se nada mais funcionar, peça um FBX e refaça os materiais, o que faz perder o visual original.

